11 Sifat Orang Jepang Yang Wajib Ditiru Orang Indonesia
Baik berbicara dengan orang jepang dan negara jepang apa yang terlintas di benak anda sobat blogging. mungkin dibenak anda adalah negara jepang adalah negara yang makmur, maju dan kompetitif di dunia yap jawaban anda tidak salah. dari sifat sifat tersebut masih sangat banyak sifat dan perilaku orang jepang yang patut ditiru bangsa indonesia jika ingin sukses dan berhasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Berikut sifat dan perilaku orang jepang yang patu kita tiru dan teladani agar Indonesia bisa sukses dan maju .
1.Harga Diri
Ya sifat pertama yang patut kita contoh dari orang-orang jepang adalah orang jepang memiliki harga diri tinggi. Kenapa harga diri tinggi itu penting karena denganharga diri kita dapat memperjuangakan hal yang kita anggap benar dan baik. Sebuah kisah yang sangat hebat dari orang jepang menurut saya yaitu ketika negara jepang terkena tsunami silam yaitu rumah-rumah di jepang hancur luluh lantah dan saat itu pemerintah jepang hendak memberika material untuk membangun rumah warga yang sudah hancur tetapi apa yang dikatakan oleh masyarakat jepang mereka menolak bantuan pemerintah dan berkata kami masih mampu dan kuat untuk membangun rumah dan harta benda kami yang sudah hancur dan biarlah dana tersebut lebih baik digunakan untuk mendanai fasilitas dan prasarana negara jepang. sungguh hal yang patut di contohkan yaitu metreka memiliki harga diri yang sangat tinggi alhasil dalam waktu sebentar saja negara jepang dapat bangkit lagi dengan cepat.
2.Kerja Keras
Ya kerja keras orang-orang jepang identik dengan kerja keras dalam setiap pekerjaan yang di geluti negara jepang juga dikenal sebagai negara workholic yaitu orang-orangnya sangat bekerja keras dalam bekerja dan berkarya.
3.Percaya Diri
Orang-orang jepang memiliki sifat percaya pada dirinya mereka sendiri mereka percaya . bahwa mereka berfikir bisa maka ia akan bisa. hal itu terlihat dari berbagai film dan anime dari jepang yang mencerminkan sifat orang jepang yaitu pemeran utamanya memiliki banyak kekurangan dan keterbatasan tapi ia percaya bahwa ia bisa dan menjadi pemenang.
4.Malu
Malu ya dalam islam malu juga sangat penting dan orang orang jepang sudah menerapkan budaya malu yaitu malu dalam artian positif seperti malu mencuri , malu korupsi dan lain sebagainya. tak heran jika para koruptor jepang yang ketahuan Korupsi maka ia akan memilih mengakhiri hidupnya dengan bunuh diri. Tak seperti di Indonesia udah korupsi palahan di televisi melambai-lambaikan tangan smabil cengengesan.
5. Setia pada negara
Sifat yang kelima yang patut bangsa Indonesia tiru dari orang jepang ialah setia pada negara hal ini terbukti dari perjuangan perang dunia 2 dimana prajurit jepang memimilih mati demi negara ketika ditangkap sekutu.
6. Jujur
Orang orang jepang memiliki budaya jujur dalam menjalankan tugas dan kewajiban nya
7. Bekerja Sama
Orang orang jepang memiliki rasa bekerja sama tinggi hal itu terbukti dari penemuan penemuan orang jepang yang diciptakan secara bersama-sama atau berkelompok.
8.Mandiri
Mandiri itu lah ciri khas dari orang jepang dimana mereka selalu bersifat mandiri. hal itu dapat dilihat dari anak anak jepang yang sudah dari kecil mebwa bekal bento. dan saat sudah beranjak dewasa remaja jepang cenderung membiyayai biya sekolah dan kuliah sendiri dengan kerja paruh watu.
9.Menghargai warisan budaya dan adat
Sudah tiidk menjadi rahasia lagi bahwa masyarakat jepang sangat mencintai warisan budaya dan senantiasa melestarikan ada dan istiadatnya hal itu terbukti dari masyarakat jepang yang sangat mencintai budaya nya dan terlihat di berbagai film maupun anime yang mengambil latar warisan dan kebudyaan jepang.
10. Membaca dan haus akan ilmu
masyarakat jepang sangat haus akan ilmu pengetahuan dan budaya bacanya yang sangat terkenal hal itu dapat dilihat dari remaja sampai orang tua di kereta api jepang yang memanfaatkan waktunya untuk seantiasa membaca walaupun ketika di kendaraan umum.
11.Berinovasi
Negara jepang di pandang sebagai negara yang paling sering menemukan penemmuan penemuan spektakuller tetapi perlu diperhatikan bahwa penemuan tersebut sudah ditemukan oleh negara asing tetatpi masyarakat jepang dapat memoles penemuan itu dan memperbaharunya sehingga lebih bernilai.
Demikian adalah beberapa sifat dan perilaku yang harus dan wajib di tiru bangsa dan masyarakat Indonesia agar bisa maju dan berjaya.
sumber : www.jooinfoo.com
Kereta Bekas Jepang
Jika Anda pernah naik kereta rangkaian listrik (KRL) Jabodetabek, khususnya jalur Jakarta-Bogor, Anda berarti pernah berada dalam gerbong Commuter Line. Gerbong-gerbong yang diproduksi di Jepang digunakan lebih dulu di Jepang dan kemudian diekspor ke Indonesia. Ya, pengguna jasa transportasi KRL di Indonesia menaiki kereta bekas hasil impor dari Jepang.
Meski judulnya kereta bekas, rangkaian gerbong Commuter Line lebih baik dari gerbong-gerbong kereta ekonomi yang sejak akhir 2013 kelasnya telah dihapus oleh PT Kereta Api Commuter Jabodetabek (KCJ), perusahaan pengelola jalur transportasi kereta di Jakarta dan wilayah penyangganya. Yang membedakan antara Jepang dan Jabodetabek adalah usia pakai gerbong dan tidak berfungsinya fasilitas penghangat kabin kereta yang terletak di bawah deretan kursi penumpang.
Dan tahukah Anda, hanya Indonesia negara pengimpor gerbong-gerbong kereta bekas dari Jepang. Jika saja tidak dibeli oleh Indonesia setelah usia gerbong mencapai masa pakai 30 tahun, Jepang menghancurkan kereta-kereta tua milik mereka. "Lebih baik beli baru daripada pakai yang lama," kata Wakil Direktur Biro Perkeretaapian, Kementerian Agraria, Infrastruktur, Transportasi, dan Pariwisata Jepang Akihiro Kurihara, di Tokyo, Rabu (3/12).
Kurihara menerangkan, kereta asal Jepang umumnya didesain untuk masa pakai hingga 50 tahun. Namun, ketika kereta memasuki usia 30 tahun, biaya perawatannya menjadi semakin mahal. Atas pertimbangan mahalnya biaya perawatan operator-operator kereta di Jepang, mereka terpaksa menghancurkan atau menjual kereta-kereta bekasnya.
Namun, meski kereta bekas, Kurihara menjamin kereta-kereta yang diekspor ke Indonesia melalui jalur laut itu masih aman dioperasikan selama dirawat dengan baik. Pada akhir 2013 lalu, Kementerian Perhubungan melalui PT KCJ membeli 180 unit gerbong kereta dari Japan Railway East Co senilai Rp 180 miliar.
Merasa puas dengan hitung-hitungan ekonomis pembelian kereta bekas dari Jepang, PT KCJ pun berencana menambah pembelian. Pada pertengahan Oktober 2014 lalu, mantan direktur utama PT KAI Ignasius Jonan pun telah berkunjung ke Tokyo untuk melakukan penjajakan pembelian kereta bekas tambahan.
Direktur Utama PT KCJ Tri Handoyo mengatakan, kereta bekas Jepang dipilih karena harganya yang jauh lebih murah. "Kalau beli baru, bisa 12 kali lipat harganya," ucap dia. Humas PT KCJ Eva Chairunnisa Eva memerinci, kereta bekas yang dibeli PT KCJ beli dari Jepang berharga Rp 800 juta hingga Rp 1 miliar rupiah per gerbong. Sedangkan, harga kereta baru, kata Eva, mencapai Rp 10 miliar hingga Rp 12 milliar. "Terbayang, bukan, selisihnya? Dan bisa dibayangkan tarif yang akan kami pasang bila kami memutuskan membeli kereta baru," kata Eva.
Eva menambahkan, alasan pembelian kereta bekas juga berhubungan dengan permasalahan tarif. "Kereta bekas tentu akan memberikan tarif yang lebih murah kepada pelanggan dibanding bila kami beli kereta baru yang mahal," kata Eva, kemarin.
Pengamat transportasi dari Universitas Indonesia, Alvinsyah, menilai wajar pembelian kereta bekas oleh PT KCJ. Alvinsyah menyatakan, kebijakan pembelian gerbong kereta yang diambil PT KCJ semata hitung-hitungan bisnis. "Beli bekas dihitung-hitung jauh lebih menguntungkan," kata Alvinsyah.
Adapun soal produksi Jepang yang dipilih, Alvinsyah menilai itu lantaran tinggal Jepang negara yang masih memproduksi gerbong kereta dengan lebar roda 1.067 milimeter atau sama dengan ukuran standar rel di Indonesia. Sebagian besar negara di dunia saat ini telah beralih ke ukuran 1.435 milimeter. "Negara yang masih memproduksi untuk jenis rel kita hanya Jepang," kata Alvinsyah.
Meski mengakui standar produksi Jepang yang tinggi, Alvinsyah mengingatkan PT KCJ terkait perawatan gerbong-gerbong bekas yang saat ini digunakan pengguna jasa KRL di Indonesia. Alvinsyah yakin, penumpang tidak terlalu memedulikan apakah gerbong kereta yang mereka naiki bekas atau baru asal aman, nyaman, dan tarif terjangkau. "Yang saya tahu, kualitas barang Jepang hebat, kualitas baja terbaik di Jepang
Keracunan Air Putih : Penyebab, Gejala, dan Cara Mengatasi
Mengkonsumsi air putih 8 gelas per hari memang sangat dianjurkan. Sebab dengan mengkonsumsi air putih dapat membantu untuk menjaga kesehatan anda. Namun Tahukah Anda terlalu banyak mengkonsumsi air putih tidak baik untuk kesehatan anda. Konsumsi air putih yang dianjurkan minimal 8 gelas perhari dan maksimal tidak melebihi 15 gelas perhari. Jika anda mengkonsumsi air putih lebih dari 15 gelas perhari Anda dapat mengalami keracunan air putih Karena Terlalu banyak mengkonsumsi air putih. Air putih memiliki manfaat untuk mencegah terjadinya dehidrasi pada tubuh. Namun Terlalu banyak mengkonsumsi air putih tubuh akan mengalami reaksi yang tidak baik dan tubuh dapat mengalami keracunan air putih. Agar anda dapat mengetahui apa saja gejala-gejala yang ditimbulkan Ketika seseorang mengalami keracunan air putih maka anda perlu menyimak artikel dibawah ini. Adapun gejala yang ditimbulkan Ketika seseorang mengalami keracunan air putih adalah sebagai berikut.
Gejala keracunan air putih
1. Tidak nafsu makan
Salah satu gejala dari seseorang yang mengalami gejala keracunan air putih adalah tidak nafsu makan. Jadi ketika anda ataupun keluarga anda yang mengalami ketidak nafsu makan secara tiba-tiba anda perlu waspada sebab bisa saja ketidak nafsu makan yang terjadi pada anda ataupun keluarga anda merupakan salah satu gejala keracunan air putih.
2. Mengalami lelah berkepanjangan
Mengkonsumsi air putih minimal 8 gelas per hari dapat membantu anda agar tidak mengalami dehidrasi. Tahukah anda ternyata mengkonsumsi air putih secara berlebihan atau Ketika anda mengalami keracunan air putih akan memicu anda merasakan lelah secara berkepanjangan.
3. Mengalami keram otot
Selain merasakan lelah yang berkepanjangan gejala dari seseorang mengalami keracunan air putih adalah merasakan kram otot atau mengalami keram otot. Bagi Anda yang mengalami kram otot karena keracunan air putih segera atasi dengan melakukan pengobatan yang baik dan benar.
4. Penglihatan menjadi kabur
Memiliki penglihatan yang tiba-tiba menjadi kabur juga merupakan salah satu gejala Ketika seseorang mengalami keracunan air putih. Bagi Anda yang tiba-tiba mengalami penglihatan kabur dan Anda menyadari bahwa anda telah mengkonsumsi air putih secara berlebihan maka henti karena konsumsi air putih tersebut. Serta konsumsilah obat-obatan yang dapat memicu dalam peningkatan buang air kecil agar anda dapat terhindar dari berbagai permasalahan yang disebabkan karena seseorang mengalami keracunan air putih.
5. Merasa mual
perasaan mual juga dapat disebabkan karena seseorang mengkonsumsi air putih secara berlebihan sehingga orang tersebut mengalami keracunan air putih. Lakukanlah pengobatan dengan segera Ketika anda mengalami keracunan air putih.
6. Kembung
Hal yang paling umum terjadi ketika seseorang mengalami keracunan air putih adalah seseorang tersebut akan merasakan kembung. Rasa kembung tersebut dapat terjadi karena frekuensi air yang terdapat di dalam perut sangatlah banyak. Jika anda mengalami kembung yang berlebih segera hentikanlah konsumsi air putih Dan lakukanlah penanganan dengan segera.
7. Mengalami kebingungan
Salah satu hal yang dapat ditimbulkan karena seseorang mengalami keracunan air putih adalah kebingungan. Kebingungan dapat terjadi ketika keracunan air putih menyerang saraf otak sehingga Anda akan mengalami kebingungan serta mengalami ke linglungan. Bagi Anda yang keracunan air putih dan mengalami kebingungan atau ke linglungan alangkah lebih baiknya jika anda segera mengkonsultasikannya kepada dokter agar anda segera mendapatkan pengobatan dengan tepat
Itulah beberapa gejala yang dapat ditimbulkan Ketika seseorang mengalami keracunan air putih. Agar anda dapat terhindar dari keracunan air putih maka konsumsilah air putih secukupnya dan jangan mengkonsumsi air putih melebihi 15 gelas perhari. Selain mengetahui apa saja gejala-gejala seseorang yang mengalami keracunan air putih alangkah lebih baiknya jika anda mengetahui apa saja bahaya yang ditimbulkan Ketika seseorang mengalami keracunan air putih.
Interaksi Manusia dan Komputer
Apa itu Human-Computer Interaction (HCI)?
Human-Computer Interaction (HCI) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan teknologi komputer dan, khususnya, interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Ini mencakup beberapa disiplin ilmu, seperti ilmu komputer, sains kognitif, dan teknik faktor manusia. Sementara pada awalnya berkaitan dengan komputer, HCI telah berkembang untuk mencakup hampir semua bentuk desain teknologi informasi.
HCI muncul di tahun 1980an. Itu adalah instrumen penting dalam mempopulerkan gagasan bahwa interaksi antara komputer dan pengguna harus menyerupai dialog manusia-manusia dan terbuka. Ini pada awalnya berfokus pada penggunaan pengetahuan dalam ilmu kognitif dan komputer untuk meningkatkan kegunaan komputer (yaitu, berkonsentrasi pada seberapa mudah komputer belajar dan menggunakannya). Namun, sejak saat itu - dan berkat kemunculan teknologi seperti Internet dan smartphone - telah terus mencakup lebih banyak bidang (termasuk visualisasi informasi, komputasi sosial, dll.). Relevansi HCI pada abad ke-21 sangat terlihat dalam terobosan mode interaktivitas baru, yaitu voice user interfaces (VUIs).
Dalam banyak hal, HCI adalah pendahulu yang akan tumbuh menjadi apa yang sekarang kita sebut "Desain Pengalaman Pengguna (UX)." Meskipun begitu, beberapa perbedaan tetap ada antara desain HCI dan UX. Praktisi HCI cenderung lebih fokus secara akademis , dan terlibat dalam penelitian ilmiah dan mengembangkan pemahaman empiris pengguna. Perancang UX, di sisi lain, cenderung berfokus pada industri , dan kebanyakan perancang UX terlibat dalam membangun produk atau layanan - misalnya, aplikasi smartphone atau situs web. Terlepas dari perbedaan ini, pertimbangan praktis untuk produk yang perancang UX memperhatikan diri mereka sendiri memiliki kaitan langsung dengan temuan spesialis HCI mengenai pola pikir pengguna. Karena ini, tidak ada gunanya memisahkan alam ini sampai batas tertentu
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer
-Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
-Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
-Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah
-Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
-Metode implementasi antarmuka.
-Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
-Pengembangan antarmuka baru.
-Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indra digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Media antarmuka manusia dan komputer
-Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
-Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah atau memiliki nama yang salah. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Human-Computer Interaction (HCI) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan teknologi komputer dan, khususnya, interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Ini mencakup beberapa disiplin ilmu, seperti ilmu komputer, sains kognitif, dan teknik faktor manusia. Sementara pada awalnya berkaitan dengan komputer, HCI telah berkembang untuk mencakup hampir semua bentuk desain teknologi informasi.
HCI muncul di tahun 1980an. Itu adalah instrumen penting dalam mempopulerkan gagasan bahwa interaksi antara komputer dan pengguna harus menyerupai dialog manusia-manusia dan terbuka. Ini pada awalnya berfokus pada penggunaan pengetahuan dalam ilmu kognitif dan komputer untuk meningkatkan kegunaan komputer (yaitu, berkonsentrasi pada seberapa mudah komputer belajar dan menggunakannya). Namun, sejak saat itu - dan berkat kemunculan teknologi seperti Internet dan smartphone - telah terus mencakup lebih banyak bidang (termasuk visualisasi informasi, komputasi sosial, dll.). Relevansi HCI pada abad ke-21 sangat terlihat dalam terobosan mode interaktivitas baru, yaitu voice user interfaces (VUIs).
Dalam banyak hal, HCI adalah pendahulu yang akan tumbuh menjadi apa yang sekarang kita sebut "Desain Pengalaman Pengguna (UX)." Meskipun begitu, beberapa perbedaan tetap ada antara desain HCI dan UX. Praktisi HCI cenderung lebih fokus secara akademis , dan terlibat dalam penelitian ilmiah dan mengembangkan pemahaman empiris pengguna. Perancang UX, di sisi lain, cenderung berfokus pada industri , dan kebanyakan perancang UX terlibat dalam membangun produk atau layanan - misalnya, aplikasi smartphone atau situs web. Terlepas dari perbedaan ini, pertimbangan praktis untuk produk yang perancang UX memperhatikan diri mereka sendiri memiliki kaitan langsung dengan temuan spesialis HCI mengenai pola pikir pengguna. Karena ini, tidak ada gunanya memisahkan alam ini sampai batas tertentu
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer
-Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
-Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
-Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah
-Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
-Metode implementasi antarmuka.
-Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
-Pengembangan antarmuka baru.
-Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indra digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
Media antarmuka manusia dan komputer
-Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
-Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah atau memiliki nama yang salah. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Resensi (Film) Wall-E
Sutradara :Andrew Stanton
Produser :Jim Morris
-John Lasseter
Penulis :Andrew Stanton
-Peter Docter
-Jim Reardon
Musik :Thomas Newman
-Peter Gabriel (lagu)
Penyunting :Stephen Schaffer
Distributor :Walt Disney Pictures
Tanggal rilis :27 Juni 2008
Durasi :98 menit
Anggaran :US$180 juta
Pendapatan kotor:US$89.470.409 (Jumlah)
-US$86.311.330 (AS)
-US$3.159.079 (Luar)
WALL•E adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures. Tokoh utama dalam film ini adalah sebuah robot yang bernama WALL•E. Film ini dirilis pada tanggal 27 Juni 2008. Film yang disutradarai oleh Andrew Stanton, yang sebelumnya menyutradarai Finding Nemo dan memenangkan Academy Award untuk kategori film animasi. Jim Morris, yang sebelumnya bekerja untuk Lucasfilm, menjadi produsernya. Karakter-karakter dalam WALL•E, sebagian besar suaranya tidak disuarai oleh manusia, tetapi oleh suara mekanik.
Kisah berawal pada abad-22 dimana krisis dunia dikarenakan limbah-limbah manusia yang menyelimuti keseluruhan manusia, dan cerita dimulai setelah Project Wall-E dimulai. setelah 700 tahun berlalu setelah melewati berbagai macam kondisi Robot Wall-E dibumi yang tersisa hanya tinggal 1, setelah melewati ratusan tahun dan adaptasi kondisi bumi program pada robot Wall-E tersebut menyesuaikan kondisinya pada bumi agar tetap hidup. Bahkan keadaan robot tersebutpun bisa dibilang telah mengembangkan program pintar dalam dirinya, bahkan sang karakter utama ini mengembangkan minat lainnya selain program tugas yang ditanamkan padanya yaitu membersihkan sampah dibumi. Wall-E mempunyai minat pada musik bahkan ia senang mengkoleksi barang-baang yang menurutnya unik, hingga suatu saat Wall-E menemukan bibit tumbuhan yang hidup disekitar sampah dan menarik minatnya.
Event yang diberikan oleh film ini selanjutnya adalah kedatangan robot yang dikirim oleh kapal induk pengungsi yang telah meninggalkan bumi 700 tahun (AXIOM) dimana robot tersebut diprogram untuk mencari tumbuhan organik dibumi yang telah rusah, Wall-E yang melihat robot putih yang keluar dari pesawat pengangut menaruh ketertarikan pada robot tersebut, dimana selanjutnya Wall-E mencari segala cara untuk menarik perhatian sang robot putih tersebut. Karna mengira Wall-E adalah ncaman sang robot putih tembakan yang bermaksud menjaganya dalam bertugas lalu robot tersebut memeriksa Wall-E yang meleset tertembak dan menganggap ia bukanlah ancaman, Wall-E tetap mengikuti robot putih tersebut hingga suatu ketika saat robot putih tersebut teteap tidak menemukan yang dicarinya ia merasa murung, Wall-E yang melihatnya lalu mencoba berkomunikasi dan berkenalan dari situ ia tahu bahwa robot putih tersebut bernama EVE. Darisitulah Eve dapat menemukan tanaman organik yang tumbuh dan ditemukan Wall-E lalu dengan kondisi ia (Eve) mendapatkan tanaman tersebut ia memasuki proses menyimpan dan melindungi tanaman tersebut sampai menunggu dijemput oleh pesawat pengangkutnya, disini Wall-E hanya bisa menjaga Eve yang memasuki keadaan hibernate dan mencoba segala cara membangunkannya.
Selanjutnya Pesawat pengangkut mengumpulkan semua robot yang dikirim kebumi dan membawa kembali ke kapal AXIOM dan menunggu proses selanjutnya, dan setelah melalui seluruh proses pemeriksaan Eve bertemu dengan kapten Kapal AXIOM dimana ia didampingi oleh AI kapal yang bernama AUTO, proses selanjutnya adalah mengirim tumbuhan organik tersebut ke holo-detector agar mereka dapat kembali kebumi, namun tanaman tersebut malah hilang entah kemana dan membuat Eve dikarantina karna diduga error. Situasi selanjutnya mereka mengetahui bahwa tanaman tersebut bukan karna error ataupun salah Wall-E melainkan tanaman tersebut dibawa oleh robot pengaman yang mengantar Eve ke pilot dan selanjutnya diketahui bahwa akal dibalik semua itu adalah AI kapal yaitu AUTO, dia menjelaskan tindakannya tersebut atas tindak lanjut yang diambil dari perintah presiden 700 tahun lalu dimana Project Wall-E diprediksi gagal dan bumi tidak akan kembali sedia kala dan tindakan yang diambilnya dibuat agar kelangsungan hidup manusia tetap terjaga. Setelah kapten memutuskan bahwa mereka harus pulang ke bumi perlawanan pun terjadi AUTO menjaga agar kapten dan lainnya tidak menaruh tumbuan kedalam holo-detector hingga dalam perlawanan antara AUTO dan kapten, juga lainnya Wall-E mengalami rusak parah yang diakibatkan AUTO keadaan mainboard dan juga struktur tubuhnya hancur. Tapi karna usaha Wall-E, Eve berhasil memasukan tumbuhan dan berhasil kebumi.
Sisi Sci-Fi yang dapat diliat dari film ini adalah perkembangan teknologi dan perkembangan program biasa yang mendapatkan kepintarannya hingga selevel AI yang canggih dan bahkan mendapatkan ego layaknya ketertarikan akan suatu benda bahkan lawan jenis. dari Wall-E yang programnya berevolusi setelah lebih dai 700 tahun tinggal dibumi, Eve yang mendapatkan ketertarikan pada Wall-E setelah berinteraksi dengannya bahkan AUTO yang mengemban perintah president dan mengambil keputusan sendiri.
Resensi (Aplikasi Multimedia) Clip Studio Paint
Clip Studio Paint
Developer : Celsys
Sistem Operasi : Mac OS X, Microsoft Windows, iOS
Lisensi : Berbayar
Tahun Keluar : 2001
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Begitu pula dengan Clip Studio Paint, aplikasi ini merupakan software Image Editor + Audio/Video Editor dimana software ini adalah aplikasi yang mempunyai lebih dari 2 fungsi yang dapat membantu dalam pekerjaan. Dimana fungsi dari Image Editor + Audio/Video Editor adalah,
perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan mengedit image atau foto. Saat ini sudah banyak software-software image editor yang bermunculan. Dari yang memiliki fungsi editing
sederhana hingga fitur yang kompleks dan Clip Studio Paint merupakan tipe image editor yang kompleks, biarpun tidak sekompleks penggunaan dari Adobe Photoshop.Jenis perangkat lunak
inipun dapat digunakan untuk mengedit dan membuat media dalam bentuk video dan audio. Prose pengeditan video dan audio biasanya berupa konversi format, manipulasi kualitas,dan masih banyak lainnya.

Dalam pemanfaatannya software ini banyak dipakai illustrator,animator dijepang sebagai syarat minimum skill dalam pekerjaan mereka.
Sejarah~ ~ ~
Versi asli program ini dirilis di Jepang sebagai "Comic Studio" pada tahun 2001. Lalu aplikasi ini dijual sebagai "Manga Studio" di pasar Barat oleh E Frontier America sampai 2007, dan didistribusikan oleh Smith Micro Software sampai 2017 sekarang dijual dan didukung
oleh Celsys.
Versi awal dirancang untuk menciptakan black-white art
dengan hanya warna spot (format khas untuk manga Jepang), namun versi 4 (dirilis pada tahun 2007) memperkenalkan dukungan untuk menciptakan full color art. Pada tahun 2013 program dirombak.
Dijual di pasar yang berbeda di "Clip Studio Paint" atau "Manga Studio 5", aplikasi baru ini menampilkan alat mewarnai baru, penanganan teks yang berbeda, dan sistem berkas baru yang menggantikan beberapa file yang digunakan untuk menyimpan setiap halaman, dengan satu
monolitik tunggal. file yang berisi semua data untuk setiap halaman Rilis awal tidak dapat mengimpor dokumen multi halamanyang dibuat oleh Manga Studio 4 (yang masih ditawarkan untuk dijual),namun dengan diperkenalkannya versi "EX" dengan fungsi tersebut, upgrade pada versi 4 dihentikan. Pada tahun 2015, penjualan Comic Studio dan Illust Studio, pendahulu dari Clip Studio Paint, secara resmi berakhir.
Pada tahun 2016, nama "Manga Studio" tidak digunakan lagi, dengan
program ini dijual di semua pasar sebagai "Clip Studio Paint".Versi yang dilepaskan di bawah merek terpadu ini (diberi nama 1.5.4) memperkenalkan format file yang dimodifikasi yang tidak sesuai dengan rilis sebelumnya. Pada akhir 2017, Celsys mengambil alih dukungan langsung untuk perangkat lunak tersebut,di seluruh dunia, walaupun versi Smith Micro masih tersedia.
Langganan:
Postingan (Atom)




